mardi 4 septembre 2012

Un peu de code...

Une fois n'est pas coutume, je vais parler un peu de code.

Le jeu se met en place tout doucement et avance au rythme de mon temps disponible qui se voit aujourd'hui allongé :)

Notre héroïne est censée naviguer d'île en île afin de résoudre une série d'énigme. Fort de mon île POC (proof of concept) j'ai décidé de commencer la première île véritable du jeu.
Coté modélisation, j'ai réutilisé des modèles de végétation et de pierres de l'île de test sans aucun problème, dont voici quelques exemple : 






Néanmoins, je me suis aperçu que je devais réécrire du code et que lors de l'île suivante je devrais faire de même, ainsi de suite. Écrire du code c'est inévitable, mais le comportement de chaque île au démarrage est le même, j'ai donc essayé d'optimiser un peu cela.
De plus, je pars du principe que moins il y a de code, moins il y a de bug :)

Pour cela, j'ai décidé d'utiliser une classe abstraite pour définir la scène. chaque scène devra alors implémenter certaines méthodes qui lui sont propres mais elles n'auront pas à réinventer la roue.

Voici le diagramme de classe, avec la classe abstraite et une implémentation : 
Les propriétés et méthodes en italique dans la classe abstraites sont à implémenter par les classe qui hérite de cette dernière.
Par exemple, la méthode SpawnObjects ne peut pas être codée dans la classe abstraite, car les objets vont dépendre du scénario de l'île. En revanche, le check sur les autorisations n'ont pas a être codées à chaque fois et donc la classe qui implémente AbstractScene va s'affranchir de ce travail.

Bien sur, la classe abstraite va probablement évoluer au fil de l'eau, mais son utilisation est désormais actée.

Au prochain post, je vous poste une vidéo des avancées et on parle plus de code au moins pendant un mois ;)











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